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本文作者:link12552 & n8 N/ s7 f: X9 G
3 m6 k/ d9 z; N; ?9 H) g翻译作者:Pokewiz(口袋精灵) J4 m0 M3 W+ |0 e0 a) A
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/ j% a$ Q" h; G8 S Z: F4 v3 J在我们开始之前:
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一定要记住备份您的ROM!
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& Q9 A* L- Z# z( T * C! s" Q7 i0 Y. ]6 K1 Q
创建地图
6 \; {' {4 B* C1. 打开你的ROM
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2 ]8 O, M2 H, W; A1 V. e! S$ S
2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图" 9 ^( d x7 X" ~' m! V2 {- b
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' S! a0 z3 L- I5 _; v" P0 w3. 填写您所需要的数据; 8 ^/ Y6 q: ^# z# i+ ~
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2 d- y& P7 F4 s( }4 R: |$ }8 ?
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信息: 5 {7 H' C/ ]! _
Map's name: 你希望的地图名称* s2 p, f/ {2 }: _/ B
尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10- ~3 Y7 R/ N2 I3 R# o3 y7 q- B" ?
村镇的尺寸一般是 width24 height 20
' G7 e2 M7 A) U+ K& v城市的尺寸一般是 width48 height 40
; Y- r: W; Y* G8 D森林的尺寸一般是 width54 height 69 9 C; a( c, I$ T
洞穴的尺寸一般是 width48 height 40
2 p9 ]0 w+ N) ^ \* N4 WTile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块
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' Y* r9 K, |9 E, ?- }& d" }, h6 @' H# [4 i% @
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9 ^$ p# v' P. R3 j9 K. V 区域 7 \3 p! c1 D, e( }! p( v; u7 F
区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。
1 i" ?7 U' P, m, U2 m0 @打个比方:
+ `7 |+ W! i- M

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2 b+ a0 z; X$ ?8 S) L1 T: Z
( K+ ]! s+ F# S9 y
3 z0 ]8 | D2 X" g% X. \你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢?
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当然是 右边 的那个!) d- D/ o2 A9 ?) M* g& z( {! j$ d
右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛. 0 u5 V; y# R$ b3 G7 g( q/ s
这是我给你的一些技巧:3 Z+ T1 m: d7 \5 v1 h+ M4 \
§ 避免出现直线的对象) g4 k/ H+ V4 T0 G5 a+ N2 ^" o; J
§ 水面永远不应该是方框框
8 Z# \' m) [! B§ 植物也不是排列的井然有序
; Z- Y- G/ X: M) b! N§ 树往往不是全部按着一列一列来生长
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- f$ T3 h A/ O6 E$ z/ \. h; H p; R2 \1 B% j! I
___________________________________________________ 运动 % B! K' O! x* [# c
% f8 N4 X, A! [$ Y; Q! _ 在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡. , c( m, S$ r7 Q; j- A0 S8 d; g `
一些基本的运动权限类型:
- a r! I$ N4 K1 u; q§ C : 可通过5 U+ C9 S. C7 h% U% B
§ 1 : 不可通过* P0 o, @, |- B8 Z( W
§ 4 : 冲浪(水)# S+ _( j1 M1 i1 Z8 F
§ D : 跳或单程移动(小山坡)
3 ?" a1 H; e: K9 C. j- E§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化): R* K6 c; ~1 {1 a$ p
§ 0: 阶梯或默认 : L# n( H4 H: \1 E1 ?! C5 Z1 Y
实例: ( \' @ L# k3 N& A$ }1 X
, o; w8 ]6 B$ F( W 8 A( l5 ~& ^; m3 _4 U) w% |" R& h. k
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- Z. X' ^% S, J, C& \8 D) R" w2 V& B' M0 ?( `" D9 ]+ A, h& O
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0 l; X- E) ]+ k+ L7 K' D2 x; U) G 事件$ j+ F1 @( `' V8 t. D, \! h! M
$ r' n3 V M2 N
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事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?
; }# W( P2 V3 w我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。 + O; n% `: x% X0 C" d2 {! P
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$ r3 n7 J+ }& G: t" Z6 w9 d# ]

7 o$ Q+ @, X9 v2 Y8 h1 A2 ?1 P4 s; J
事件类型: " N) S# r+ g: h3 e: E+ H& Z
时空扭曲(出入口): 进入另一张地图
2 v: t9 F4 m) L$ K6 u 标志:标准的, 静态的以及请求事件 \* X) z G8 d) D
人物:可移动的, 可变化的以及请求事件 % G! ?# }! s2 J. |; F
脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
! n: D7 F4 F, {% T6 A" b/ s: F! A1 G
. ]7 Y: d9 E. l- e2 P1 o* w
" \" c6 m6 g: c# k Z% s2 N事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。
7 Z) Z: G4 E$ n) p! ~_______________________________________
; @, i% Y+ L1 q1 `8 n, R" U/ m8 ^) R0 [( n6 l7 u' r
1 D1 ^) V: n6 p6 ]* j7 ]
时空扭曲(出入口)$ k& n$ W8 f: g1 k; F5 ^, E3 b
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。 $ ]0 h% A) f7 A; M2 `$ U1 _
! h: K5 s; |( z2 c' Y
他的设置如下: " s6 E, b) s) ^8 a Y9 |6 z
8 M4 D+ o: v; w
No: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号 8 s7 J1 `9 F8 f7 g$ s9 J+ O
Pos (X/Y): 这是指定的经纬位置 1 E; |& _; C0 r4 j
Unknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4
u$ W" g1 b j$ h7 h: zTo warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号 / m) q3 c* g. j3 n- C0 c- |
Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库 ' |+ V6 F6 |4 B; E7 M
Map: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
8 `, N) e" c4 ]' p' S( B
" h( a+ ^+ y5 p3 Q2 n+ N
* G1 g2 Y2 _$ I; L6 A
, }. Z, \4 y- A' z" d" ^3 ~在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0 ; _, _- Q# K: p3 F- D. ^( A
:选择卡 | 树状图: 
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; T! A ?9 j/ i7 A7 {
6 _2 ]8 c* T& X. E; ]
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3 }: O! N7 p3 f# v/ {. Y Sprites (Person Event)
: Q$ n7 M; f, M% O; xWhat exactly is a sprite?
+ t0 [! p& m$ KA sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event. ) _) ]8 r8 g# P
7 G" G- m0 C! u0 p @8 ]. K. R
Sprite Properties:
8 h' Z& [. H" L9 uSprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite. ; }$ ]9 S0 u$ G* R
未完待续~ 9 H( N B5 `% T! r+ X/ Y9 c( D% p1 I
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