本文作者:link12552 " l, f8 A& m( a; O& d
( x7 x8 y+ j o6 s& B, w! u% L翻译作者:Pokewiz(口袋精灵)
) O, V. ?: _8 _& B o# e9 Q& j& [) G( H; _/ r
; L* t: v5 p' y3 i8 P& X4 ^- i在我们开始之前:
* I, E; N! r" U3 b; [
/ E6 u+ z& R# |* m+ i1 T一定要记住备份您的ROM!! x. R3 R/ |% q# B
___________________________________________________ , P5 w8 c! n! F, m( {5 P' E
' n! _. |# S/ @% s3 O创建地图
; |$ T; j2 J' s- u9 Z3 Y {1. 打开你的ROM
- b# A2 r8 e$ z+ e/ B( _: o 4 B4 ]+ M3 m, B$ e$ E
! A; k S; K7 m $ k ^" z, M I
2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图"
, y; d- y$ J& D( v# k. @1 `! f# b9 S$ o& R3 Q$ G; G8 w* ~
1 o4 n: H/ C. l) P' v! `' F/ @! E/ ]! W
8 h5 m0 _0 h2 t
0 f+ X* T9 ^$ Q, F! F/ c& I M3 _6 ?$ t9 ]
b7 W$ u) |/ z& K3. 填写您所需要的数据; $ F0 S) ~* ~: `" r. L6 D8 t
4 a: F% \" i2 f6 ` / ~8 D+ V% }$ M: n; H+ [% v
5 T. n) U5 Y0 a2 H; n
' U# M1 |4 ?) J$ t F
2 [; G% x8 C! c2 q# [- h9 D+ ~3 ~' ~
信息:
. t# s% \4 T. c2 {$ f/ l( @& KMap's name: 你希望的地图名称4 R: X4 ^& @2 R5 p" P* P
尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10
3 B( @7 {! H$ @' y村镇的尺寸一般是 width24 height 20
5 q" j' L- p7 W; O8 |+ P) W8 T城市的尺寸一般是 width48 height 40 ; @9 T* a* N% [
森林的尺寸一般是 width54 height 69 & N C! L# J5 B/ h: `
洞穴的尺寸一般是 width48 height 40) K/ |# B- i, y6 M
Tile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块
6 `; x J$ C! f% O# Z q5 Z9 C8 J6 X0 E5 u! d
2 P' U. l7 U% Q$ x6 z
: _/ S$ z, x# ]" i$ Z( g7 E% Q
2 N9 ^* B& v) n6 u+ h k u7 e% C
g- ?! e1 I" w" i2 p% E
/ M/ M- F2 q" s, g6 f) A! t
4 L% j" [+ v$ ~
?( ]/ J% ?5 a! w4 _
; L8 t" k3 J, J0 a; x, o' z K) E1 g
' Q0 P4 L% g- P' G7 h
___________________________________________________
6 c. z9 |. M* l0 \# }1 j: N, O7 |6 N/ j) m" k& F% V
区域
% t" Q* b( D% s/ U8 {区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。 3 Y* J. f v7 {2 Z4 r( s* U
打个比方:
5 u. }: F" m( P0 t! j/ _ , N1 m; {3 e7 w5 w- a7 j; ~0 `7 {
1 F2 Y; s' B- B. s# r9 c
6 T! f- i$ X) t* T+ @0 \& _4 z' O5 L m1 Y' m! G( b. N
你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢? 5 l3 Q7 W) a- n- \
当然是 右边 的那个!
: E$ x3 }9 Q# d! j' w2 f右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛.
8 J5 I5 b: Q! E" n$ b* u2 A ~这是我给你的一些技巧:: s0 t2 }4 n4 b( t
§ 避免出现直线的对象* i" S5 V0 U* k3 o
§ 水面永远不应该是方框框
; t& ~3 P* Y; q5 N§ 植物也不是排列的井然有序3 R% e' N1 B4 |! X, t9 J8 E
§ 树往往不是全部按着一列一列来生长
' {4 g4 o+ B F( `5 |# o- ^& m8 C& t+ c; c
; B6 }; H5 p7 u, b7 y1 H. g2 H
2 z: c! h8 c5 F( U" W
___________________________________________________ 运动
6 t: N! \# p: b6 H2 z, Z" s8 q1 F. i2 B1 p
在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡.
! n0 z) B( `/ C/ o K( w- a& \一些基本的运动权限类型:
3 N3 }# o. y! R# V. R§ C : 可通过
" {% R, {/ \& r! ?+ C§ 1 : 不可通过
# S& O5 a9 f* G1 ^- J6 Z6 P! w; C§ 4 : 冲浪(水)
; L! f& R7 r$ I( r# o7 g- m6 f§ D : 跳或单程移动(小山坡)
# ` S( ]9 r/ I3 f4 T, N5 N4 T§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)
+ T8 H) ^5 o. g2 |4 ?, v! S§ 0: 阶梯或默认 # c) W/ Y# ^$ _$ d
实例:
4 L. c! v: v Z- r1 n. J1 |" v( u- B9 k1 I
/ T! V: q0 q6 a G# z6 p
y1 B* v3 K, U1 Y
9 ~2 o- V8 l" X& u+ S. a0 |' @. g$ n
1 T% f$ _ ]- K3 p/ g
___________________________________________________ - O9 m1 e; F8 E: J% v8 y% Z( {
事件8 x, n, \9 a* [ a. ?" j7 a* Y
' `9 a% M$ x, g0 [2 J3 k" C
' \- w! g7 }( Y E' s事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?+ D. Q% @6 k1 ^9 ^
我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。 * c6 y7 Y0 N7 f5 {
p% l% Z7 E' l5 A8 |5 k' Y: b/ l: {" ]. | y s# B
6 }4 ~6 ?4 |$ F @2 O C' z: P" Y) c5 Y6 U' I5 I) R" y
3 O* K, u! O1 Y0 r- d
事件类型:
7 M1 Z, o2 B% n* S 时空扭曲(出入口): 进入另一张地图 C6 e7 @8 y5 `/ ]& A1 ]- t! ~$ ^+ V
标志:标准的, 静态的以及请求事件
- N# Z S1 H; }- K 人物:可移动的, 可变化的以及请求事件
9 n6 ^& O6 q# a, ]" _: u& Y7 I 脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
; {% |6 e1 c' w* V: l" k( A4 s
} U! X- W4 k- Q
: l, d. T @% r+ K4 h' g# n: W: O' k" }7 h3 v* k
事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。
: c, c- t: s" n6 l& g_______________________________________ , z' U5 q, p' q3 W. Z/ ~- i1 h9 ^
# r1 U, s6 F) B! G' J3 [3 D
, }0 b- W; c. h* j' q# ~, D5 A5 X 时空扭曲(出入口) $ u4 O% `& X1 @& ^( ~
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。 : f' V, E+ q0 L& O$ d3 I
: q, t) P+ A, _1 c* n7 I* x+ |他的设置如下:
$ o# q4 O) I, Y" q, ~
# n7 E) z$ L5 O5 Y. Z% N5 ?No: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号
5 u- R( X. M# ~( XPos (X/Y): 这是指定的经纬位置 ( i) j$ o" ~ A0 C% A3 x; G+ k
Unknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4
% t! \8 M4 w! ]9 _% U6 pTo warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号 ; m$ X% z0 v) x E
Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库 6 z; ~! S9 g7 ?- V( D6 \, W
Map: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
- f- ?+ i$ _+ U% I& ^, g! D/ C6 N B, X* r
* [' f9 v! p k
3 }% G& D" s- M( k% x' W4 i在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0 % M6 M( a2 m" x$ s; y# S# Z
:选择卡 | 树状图:
6 T {/ @! `4 ~) p* H* n
: q& a8 b6 e8 }$ U- m. O, a' D1 W8 E# ]$ f ^+ G+ H( _$ W* |
& T$ ~% f- o% Q) D% [8 B. B
; a3 R& z) @0 d9 A8 r* x# \" ?* e___________________________________________________
1 e& a& }1 O! X0 S Sprites (Person Event)
( J, ]. ^$ ]. @6 d9 o# eWhat exactly is a sprite? . G( \- O. W. L5 @5 @/ a5 _
A sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event. " O# P9 V$ v4 A) s% r, C" D
! m0 B" Y- a$ i) z/ J9 h8 ySprite Properties:! g& Q5 `1 C) ]% n
Sprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite. ; @, V6 |, R& j( i, ]. P4 |0 s
未完待续~
5 Z! A1 O3 p5 c4 X# v+ s3 p
- u3 L1 p- O8 k0 F$ v) f2 w |