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本文作者:link12552 ) @/ g2 n2 H7 [8 Z
$ w" _8 ?" ] i9 O翻译作者:Pokewiz(口袋精灵) - S$ t& M' e O# y$ p
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( t- @% x& c1 E" d在我们开始之前:
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; w1 ^6 G4 z1 U$ ~3 E; n一定要记住备份您的ROM!
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创建地图
. s( w3 X# V" R: o1. 打开你的ROM ! p" e ]2 k) k4 E/ k4 v8 s3 |
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2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图" * q: D4 M m2 C: g9 d, k. d$ q
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3. 填写您所需要的数据; ' ` E7 p, k$ l; S% G6 Y
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信息: 9 n- H% s8 r/ ^4 y$ M8 m8 z
Map's name: 你希望的地图名称
$ w' K. U" S0 O# s3 U) I尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10
3 l- m; f% ?& f; K! l: {; R村镇的尺寸一般是 width24 height 20 {' I3 ` F9 |. k- y( B/ Q
城市的尺寸一般是 width48 height 40 7 N: ?4 V' F( s
森林的尺寸一般是 width54 height 69 ; \. y+ y& q! \0 S, Q/ R
洞穴的尺寸一般是 width48 height 408 k5 A O3 N8 A- s
Tile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块 0 C+ y) Z" [, ~' p' U
- Y) V* x5 `5 ?1 r% Y4 {7 o7 @8 B3 ?% L2 o0 J; _3 K/ K, L
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' T, f: ?$ U; |- {! y9 \ 区域 4 k# y, L1 B' v9 F7 ~. E
区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。 # z( L* w9 _ t( R& ]# m
打个比方:
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你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢?
+ \: m$ T- k6 ~5 k3 y5 k: D
当然是 右边 的那个!( L2 D& b3 V( L" _ S ^2 p
右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛.
. W7 Z. m9 M0 ^6 W0 G这是我给你的一些技巧:% [$ s& U- B+ A3 X; O& S$ Y$ q
§ 避免出现直线的对象# M, d# `6 u) R4 l6 N
§ 水面永远不应该是方框框
/ g M* y! S6 B8 L: z' U§ 植物也不是排列的井然有序
8 `" F2 i8 v1 B6 P+ W§ 树往往不是全部按着一列一列来生长 $ B4 l0 y6 i1 X$ @1 l
: K# X$ I' Z3 m% d$ h. Y" M" Q' p) D( t; B
2 K, a, F( Y `6 U$ D. Z$ E
___________________________________________________ 运动
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在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡.
; ]5 e* |1 i3 J) f4 \一些基本的运动权限类型:
% y' b- ?" P9 f- d8 K; L§ C : 可通过7 ]% E, q7 L+ M, V$ v/ N, q
§ 1 : 不可通过2 E: I; T$ ^( F- S( Z0 d
§ 4 : 冲浪(水)
7 B# k" y" \5 f§ D : 跳或单程移动(小山坡)
~, O* a3 D* i9 ?! W F5 T§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化) }4 O! X6 D" k* J
§ 0: 阶梯或默认
& ?" N- o9 J& y* ]实例: ) j! a, _( ^( G7 F# _. k' m
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; ?1 V7 D! q4 [8 u, z( J' n 事件5 m- \) F) }; t4 p
) `( y9 F/ O% Z; h) k8 i7 p. ]' v6 [* h, T: x+ `
事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?
- v9 f- J% E, o4 ]9 X我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。
" F& b1 x# @% }; g5 B; |% p, E7 U, ~
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: |6 s5 s. Y8 ]4 ^+ i0 Y6 x
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( x7 l0 c" A; B" J/ q/ I( ~- ^事件类型:
1 {& O7 J1 L9 l% D 时空扭曲(出入口): 进入另一张地图
2 \* n3 a- Q# p( e0 D1 _ 标志:标准的, 静态的以及请求事件
5 A! i2 G! I1 i, _ 人物:可移动的, 可变化的以及请求事件 . ]5 U% i& v, R x; i4 x: g: I
脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
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" V( x+ s% `" W+ d$ ^" I* S, l. U6 h
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事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。
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时空扭曲(出入口)) F5 @6 c3 O' q% @ R3 j
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。
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他的设置如下: % P; h2 z# b$ D6 ~
& @) _0 A, e2 |4 l5 h
No: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号
O v, k2 S! @9 s6 WPos (X/Y): 这是指定的经纬位置
" A; k! s$ Y$ O4 K( r) yUnknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4 - M. y# o. v# v6 c- Q8 T
To warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号
# l3 \; j ?$ n* ?4 c0 ~8 G& iMap bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库
* T$ R% h) V1 Q* l- l8 x1 F3 CMap: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
! ^, N s9 |6 S8 p
$ ~6 {( n% N z/ i1 X2 u$ v' ~6 q# M$ ^7 Y. H! h+ H
$ o: b( [, i6 C. w6 B" {在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0
0 {- [* G7 e6 Z7 E O8 d# @:选择卡 | 树状图: 
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Sprites (Person Event)
+ {" v7 A3 E* [$ }What exactly is a sprite? . b3 b" Q& y9 \) O) i# I% r9 R
A sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event. - }5 a% V1 C) L( M' k8 g f, z
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Sprite Properties:
$ p# L/ q# A0 `- m' Z# X5 n5 C* hSprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite. - q6 Q+ }" y+ [' d A0 @
未完待续~ }# k, g) |0 A+ ?! J8 r
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