本文作者:link12552 8 F. s* k; o M$ w. X4 Z9 _
; @6 S1 G( {3 @5 X/ m翻译作者:Pokewiz(口袋精灵)
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0 }" Q9 ~. `1 P$ C9 M1 p( X P7 d 5 T' ?; P) k6 ~6 T% n
在我们开始之前:
* q$ f4 J7 F! }- a6 j4 @9 g3 g% m
, s1 Q( F$ _- c( {一定要记住备份您的ROM!
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8 V% O7 u G& A* r! ^
4 N+ m* P& Z# W. Y 创建地图 : t, G* j+ I7 h- G1 B
1. 打开你的ROM * _6 E3 g6 P+ f7 ?
* |# n9 c# ~, Q% x' ]/ R
& m8 b7 J n* v
, @/ L r( j+ s' @0 w% n% e! D2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图" # h: J I. \; k1 a6 W a, f, Z
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' O/ ^0 P" h/ _6 u1 z/ U2 ^
- t( x, P! @) H" {9 s ) ?0 C! J' V: w4 C$ c- y
1 L! X- c# `& P l2 ?7 w7 H- ]) }' \0 T
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! }9 m/ s9 p8 ~8 Y0 f3. 填写您所需要的数据;
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2 L& e. K2 J e- W! r' L6 B
7 U9 f- A7 r; ^* J ~/ M9 y信息: ! C# ~! x! m3 j5 W* r5 g
Map's name: 你希望的地图名称
# Q1 {7 V& g( [% }# |/ Z; C尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10
& v5 M) ]1 p. s4 u6 R6 k- r村镇的尺寸一般是 width24 height 20 $ C- v% b3 w. L+ N, f% D
城市的尺寸一般是 width48 height 40 ( h* Z/ J0 N4 i, z
森林的尺寸一般是 width54 height 69
0 Z& G% v' P# i/ t m: {洞穴的尺寸一般是 width48 height 40/ o1 t H' W3 Y6 f& p1 b
Tile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块 0 \& e& m; z; B# e
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" ^" y t* I, V6 l6 u5 o+ }! E; n; [3 b
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# Y; n, @& q: v3 L" d8 N) E; e/ [+ X) f
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1 d, K; d8 j, f0 A% O, e4 j
0 e9 V% ?/ C; w* q6 o3 k+ R9 b Y. ^* w1 V7 C7 m
7 s, Y: h8 _1 _/ A- S
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区域 . \- L. O7 Q& n0 c
区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。 % J, G- P) X+ J [/ E6 n- q" I c; E
打个比方: & [- ]$ A- W1 x- R
: Y+ H7 K. ^* N, @/ `" Q1 R5 c, r
6 S& e) L. [6 I! w
1 T( r4 \- L4 @
$ E8 v, D- R6 ?$ e. {# T$ R" ^你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢?
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当然是 右边 的那个!5 |* s5 W5 }3 v
右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛. : s! z" ?1 m% o" J- }
这是我给你的一些技巧:
! |2 N D2 R H+ b. a; f § 避免出现直线的对象+ t8 c6 y( T$ J0 `- A; Q
§ 水面永远不应该是方框框0 K5 f8 T }$ F+ Y3 o
§ 植物也不是排列的井然有序 E; g- L' ?: g, F& D/ g4 G2 o) k
§ 树往往不是全部按着一列一列来生长 # ?5 m2 X' o: o2 \- Y: m
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, Q; x' ^7 F: t5 T, t6 ]" `
___________________________________________________ 运动
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3 e2 a/ @, }6 g+ B 在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡.
+ u1 d/ N* J1 S0 l& p; y* R/ W一些基本的运动权限类型: ! r- l. k' Q% C& @; U
§ C : 可通过
0 e& X0 c. E+ }% H0 n& m§ 1 : 不可通过; I+ K s/ _8 I: Y# m& r
§ 4 : 冲浪(水)
, b: h! F& E, \( p: N3 v; w§ D : 跳或单程移动(小山坡)/ Z* N( _: p) |! ~: {
§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)
q% L& x6 A: X§ 0: 阶梯或默认
u$ ~) l4 [$ f% t: y* \实例:
! m8 {* q8 q$ q4 Q% n- F
. ^+ ^) W+ n: f) z; \4 N
7 N. z4 o; T! Z) u+ E+ l7 y. g. o/ i7 }! L4 c
! c9 U" Q# U% _4 b. u
2 _5 m, X' o8 Z% @4 g
9 I( ~# ^ h3 n+ Y8 K6 t___________________________________________________ ! B: g7 U3 i( R' w4 q# o2 [2 y# i" \
事件
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0 m# Y5 n! a k) F1 ?/ b, v
事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?
( K% { |& ^+ c% W" v, x我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。 & K9 S5 T8 u' h0 X
8 Q |9 j7 V/ r! N m5 Q
+ ^' I. {5 ]5 v. I
) w( E4 y+ @9 {/ R& V

) p! j0 {# D g# z8 c7 \6 E1 U* j& b9 T: q
事件类型: 4 W( s1 J9 t9 F' {6 v6 w& Q
时空扭曲(出入口): 进入另一张地图 % @. c+ N! m/ V: q; \
标志:标准的, 静态的以及请求事件
, g5 }2 t1 t: @7 \ 人物:可移动的, 可变化的以及请求事件 3 {6 v/ M4 U' Y
脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
( o1 Z: B( Q5 Q# e; j9 L$ o' ?
& Q0 X$ x; m/ {) U+ V1 h$ x9 z
3 `2 i/ H D0 P5 M9 W7 W7 |1 T2 ~+ ^& M, M6 ~, R7 `
事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。 : w1 s, k' x I9 Q, I8 S
_______________________________________ 2 y) A& H4 C. y0 D+ b9 ]
6 i* b" C# v. t/ [* {, j/ \- C( X! f
时空扭曲(出入口)$ }. i( \0 S3 N- n
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。 6 B* n9 `/ v% i; C/ w5 b: O
5 F6 Y4 T) a4 [% T3 d, b8 V
他的设置如下:
( M$ D* P- D* z; P# D2 V! G
b$ j/ x0 F" {2 T4 i s0 \3 JNo: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号 # d. D; E1 }6 X' O2 C
Pos (X/Y): 这是指定的经纬位置
7 \% Q7 ]3 x X. q9 J( G4 TUnknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4
' s6 z2 |/ {5 \4 x zTo warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号 $ s- \9 x5 z+ c: a
Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库 ) E. a$ h/ I% j, B
Map: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
6 _0 o% |! V( B$ L; T
7 t1 j1 p8 K5 W( y S
# T0 M; _% o! S* h1 ?6 i% R4 Z7 Y, ]0 [* S- e! W
在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0 & S; w7 }$ C& N2 [. p* O
:选择卡 | 树状图: 
' Y! i! f6 _! [$ v0 y$ Y. Z+ U j
' z( A5 A5 y8 z0 F5 Y" {
, I4 l. ^( I- N7 N7 ]2 @5 j- c0 m; C. G4 J4 D) c
1 t y3 ^3 w; \$ p; K___________________________________________________
) d+ ` F4 Z0 _# k# Y( e" T! F Sprites (Person Event)
: u" I1 {7 D4 Y& jWhat exactly is a sprite?
a+ F" ~% d) v4 E& OA sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event. ' @: h/ D* ]) Y( }, u
( D8 C( B7 X1 X* f# v- i5 gSprite Properties:. l7 n1 O* A! S# \) F' S: \
Sprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite. & S9 F, a1 a. X/ A# b; s
未完待续~
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