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本文作者:link12552
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翻译作者:Pokewiz(口袋精灵)
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) v6 |; V1 ^9 Y在我们开始之前: : V" I8 n; Y V/ m j* }
5 g( \- D5 ]- {: ?9 f4 e9 J一定要记住备份您的ROM!
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: L: h1 Y$ \. j- F B. n/ t6 `( r
. s! Z: I( N1 O% u& p* @ 创建地图
/ s% A2 e9 f% I9 C& E9 e1. 打开你的ROM
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+ V0 [2 b7 |4 w/ \, T1 N- @6 |* y9 _8 L" [, q1 \
9 |. L/ {8 F; J- J
2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图" : t3 a" a0 \! |4 `
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z4 K M5 g. A* r- ^" [" X% k$ k3. 填写您所需要的数据;
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信息:
# g( J/ n c: I8 UMap's name: 你希望的地图名称
m; _9 J" Z8 v8 I- m, n% I4 a u尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 108 ]* `+ f1 A" l& [. G r' U4 g0 K
村镇的尺寸一般是 width24 height 20 * \3 G D! C+ S+ W# J4 f
城市的尺寸一般是 width48 height 40 ! B& b2 A9 o/ O* }6 P' D
森林的尺寸一般是 width54 height 69
' ^/ i, L6 Z' X5 q洞穴的尺寸一般是 width48 height 40
) J* o: Q0 \7 d9 C2 Z8 D. S* VTile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块
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$ l) Z4 Y6 f& X5 c$ L7 P
# J" M0 e3 t: D/ H% G$ `
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, N( [) g5 @! X; O# _* M& Q: v/ n! P$ t# Y1 G" X; Y- |; t; F
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( q0 P0 H2 I% A! \; ^' A( T# t) O5 A. ~% }3 T v
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区域
9 L0 a: D) Q' U/ C3 \区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。
; l' ]5 I5 g- P打个比方:
& h+ E0 d0 S7 P6 u) N9 U0 S2 b; f3 g
7 q/ `3 b4 s$ E& B
* I% b. U+ S; M8 } r' r
; A% u- U [ d. e) c/ {! x W+ ^" v8 j$ ]- a$ o4 ^) v2 P* \
你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢?
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当然是 右边 的那个!$ E/ `6 {7 K% G( a2 A2 x6 k
右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛.
: e9 K' `' I- \1 \这是我给你的一些技巧:. i+ G4 B, [# E
§ 避免出现直线的对象
4 O1 s$ F- Y, C8 j7 t; Y3 X§ 水面永远不应该是方框框& O# |& L) X; [ y% L
§ 植物也不是排列的井然有序! G& n5 Q5 S" T9 P
§ 树往往不是全部按着一列一列来生长
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+ z# h! [( _* L0 z___________________________________________________ 运动 & q6 d; D# B9 l& R9 H: g" O; e
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在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡.
( V3 r/ x, d+ @一些基本的运动权限类型: 0 e7 v: \* j# z! f
§ C : 可通过
- _% h5 { a8 `* L$ I( x§ 1 : 不可通过
: B! @9 Y& x: T6 {2 b1 q§ 4 : 冲浪(水)
* g/ J$ g O3 ]§ D : 跳或单程移动(小山坡)& t) \5 f7 U+ N: ^: ]
§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)
0 e) X$ V$ r. M0 [" D/ P5 Z0 U# ^/ G§ 0: 阶梯或默认
4 a# t) P# a8 b7 @8 |. K# Z实例: 9 |6 L- n0 D s& K4 a: V
' p- a6 e$ c* j. S9 Z' d
; O- o2 n* j: U8 d) D$ U# H" [6 s: E3 Y+ a( k1 x
& r! N. [! w0 \+ a$ f# x
% q" i1 `" h) a3 ^+ @4 v. Q
- C. {2 j- v4 i G: H e___________________________________________________
z$ I, r& v/ s' H* R4 m 事件4 g+ G. Y" |) }; d( ?- |
" M% v$ y3 M: c
' v, r$ o; [: ~- W: z事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?/ U& m6 l* P7 p) _! e
我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。 6 r2 R4 m; |( j5 T
I; I$ L7 N9 |7 ], w
# e8 w+ D/ q/ Y" _" H
7 a; ?( @$ e- J' g( j3 b5 H . j1 W$ H* _ M
! ?& n5 K+ i+ l8 {事件类型:
) S: ?, V5 D, H: e9 l6 ?7 v9 p+ o 时空扭曲(出入口): 进入另一张地图
2 r: V% N* F$ U R2 C 标志:标准的, 静态的以及请求事件
/ Z: s# U' w1 t5 \ 人物:可移动的, 可变化的以及请求事件 % H7 E/ X, M* s# y0 P: b
脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
* f q# X$ q* O$ H
* }& Q4 o. C p2 E9 f* \8 Y# J) [3 f2 T: h8 B
/ H: h4 x* u* ]
事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。
) f" F& b7 ^! z% m- `_______________________________________
+ B9 D [4 {' v1 d5 f+ g. P" p, w. \8 _
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时空扭曲(出入口)9 q; l& V( \8 _- J( |$ k$ G
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。 8 U6 ^4 d& ?, F$ F, j! Y: Z7 o
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他的设置如下:
6 y0 b! A F1 o5 h
9 V) k+ [ }3 v1 n6 t2 }No: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号
0 p, J5 I+ O: V; YPos (X/Y): 这是指定的经纬位置
* y9 E) l, w. }% o8 W5 HUnknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4
# O4 r1 b E1 ~$ RTo warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号 0 w( _' }3 B+ B7 r
Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库
& r+ _6 D/ _: H4 x: SMap: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
! [- h! G6 d( r7 f" V
, n% i L6 `! }5 t, N8 {
& j6 m3 @: y& Q! {& l4 F8 L: P$ w) e% d, }2 Y( Y# K; g% R
在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0 , n4 z3 {. e3 m+ p
:选择卡 | 树状图: 
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Sprites (Person Event)
5 g& x e6 u( k7 Q dWhat exactly is a sprite?
( m4 s! n" J7 e& w* J- K gA sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event.
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Sprite Properties:
D8 Q) F c" p; _1 fSprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite.
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未完待续~
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