|
本文作者:link12552
, L5 O/ w! s5 j4 e- I ~# x6 z1 W
% t- b2 E2 _8 H" I" r翻译作者:Pokewiz(口袋精灵)
& H3 K2 N* J: \# k! U* @* h
c p# S2 l/ H/ Q7 D8 P ; P6 `" ^" a8 y0 _6 _3 B
在我们开始之前: , t! `3 b' } Y# I- @ N
8 E! F& K8 g4 F- D/ n一定要记住备份您的ROM!
% _0 o# T" A) @" T6 W: a___________________________________________________ + H' _2 m7 s. y$ F& w
+ q" P; E; B' B- N; y
创建地图
( X' n4 m4 Z% a" W0 Q1. 打开你的ROM , Q$ s9 L% |; K# F* K9 F
5 J; }5 h2 [% b, J j8 V/ l
+ L' ?! c; P, Q: o
( {/ I. n% l2 q
2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图"
: a. ~; q# X9 m M1 s+ y; [' h! B- z5 R! I% F1 d$ s( G! C# L$ Q
/ g4 _" p9 o/ I6 _# }- Y/ `3 y7 L2 ~ F7 t
$ W0 d6 `" n! Q& T) T! q6 I b
: N; f y- I$ B5 S
3 p% F8 Y! }1 j. P* Q d
3 {( l* p; j! c8 {3 T. C, k3 a, l
3. 填写您所需要的数据; ' w7 |6 K% h3 V4 g3 N- a S& @+ p
8 @4 |7 v9 d% o- H; Z9 s
7 x8 f. X5 d3 o: p8 t0 D0 I! P6 \
! G8 p1 w5 K/ J9 c. B3 V3 o3 p& {6 `, [7 O* j# C. u% g9 Y
2 i% b- L$ N# ^6 @5 P: ]信息: 1 n( b- L) h- _$ ]3 T# @
Map's name: 你希望的地图名称
& s1 F7 x9 t8 d6 y! L尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10
Q- H W: [$ Q. F' l7 ?1 O& x9 ]村镇的尺寸一般是 width24 height 20
E1 @6 r/ A% P ~' o城市的尺寸一般是 width48 height 40
; S1 | V3 m+ ?森林的尺寸一般是 width54 height 69 % K9 v% {. |, z% k
洞穴的尺寸一般是 width48 height 40
$ Z: T9 j% Y: p: |3 ]" x0 i2 U1 B$ GTile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块
: s8 S9 E' ~: D6 }. j, q9 a: [/ H2 D" [! K, j5 e
6 w# ~8 L8 v8 I# v
3 t* g) x0 |0 d+ J) I/ u7 p
8 I+ E) {. e1 E: H
" s8 r) U7 X8 Z9 u( r
- w3 h/ @; V( R3 I5 W% b' W
- D4 X' m F. r9 G) Q, ]5 G$ z- [- @4 U% T& \4 m. E) P
' u7 y$ f; s6 A! o3 f. i9 h- m% K7 t
! W" j1 V; z6 b0 X4 @( r+ l" c2 d
___________________________________________________
6 s/ X% E6 ~0 a! }! }
- f6 w( v4 @% R) o0 T! l) ]" T 区域
2 D1 F9 h' d( c3 y! @4 ~% b区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。 % j E( d2 R6 v& j! z
打个比方:
, m: Q5 |. M N
, Z- p- |) b, t% u- p
- q5 U+ t* V4 U1 }5 E
+ I+ Q# o6 r$ b& S1 F5 _# D, S- }
你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢? 1 h0 ^+ F9 l- |! C$ {
当然是 右边 的那个!5 c2 N- r. U+ o! G
右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛.
! S/ e X: P% d: ^这是我给你的一些技巧:
6 M5 j% |! | ? q- q, T5 {, {8 u § 避免出现直线的对象
) B% ]8 ]/ q8 y U( i3 o. q§ 水面永远不应该是方框框# q7 b6 U! k" P! |4 y# y5 f6 }
§ 植物也不是排列的井然有序
. U9 b; Z7 `9 I F+ ^5 E§ 树往往不是全部按着一列一列来生长 % V/ I. l8 _- y/ |& n- I9 ?
5 s, h! @! h/ G- L w4 i
& G9 A0 `; m9 j% \+ L1 N5 P5 I
V/ }0 Q' P9 F( Z9 I) W) ~2 ^
___________________________________________________ 运动 8 t2 D9 V' o5 b0 }: P
0 R- k2 y# q( G0 o4 Z
在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡. 8 }5 m d+ V) F- X% \5 f
一些基本的运动权限类型:
5 d. \4 ^$ b) l3 u. G9 n§ C : 可通过5 }) l# [9 K3 V6 }/ t
§ 1 : 不可通过' c; P, U8 J, B# p. u. G. o6 W
§ 4 : 冲浪(水)
* U0 }8 @0 U! ~) F3 K. d$ ?# s, B§ D : 跳或单程移动(小山坡)4 x9 G' {' }9 T& a6 Y/ J3 ~
§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化); V* o. `! j( H5 v7 ~
§ 0: 阶梯或默认 : ~0 d* {2 t& u t1 @; W
实例: 2 p2 W/ ]) {; U5 [ j5 x
! f. y# }2 }- J
* b4 @/ z/ v+ ^4 x" V2 s/ g1 I% \% x6 W- g( u) n
) _, u# k1 H8 z
1 ]3 v* N+ l3 {6 a4 `5 O$ p4 K8 p
7 G# v( z8 o" g& v2 i___________________________________________________
* N+ w& B1 J' C6 ]3 Q+ B 事件7 J. d3 E, ?! O
; B W* X/ R! Y9 S7 o) j p/ c8 O% r
事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?( s7 P! _( T, \ k3 o7 l
我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。 : [$ j/ n$ d/ e% [ w
: W' D% _4 ?! i* j; s4 U
- I6 J& O( L3 h" M" ?# q8 A7 ~
) P0 ~: J, ~- W) Q- q8 g8 |' p+ s , b! p0 n9 M+ P) Q7 i
, |$ y2 d1 v/ c/ y' S/ m( u- M" d {% W
事件类型:
+ @$ w/ p' i# ]6 D$ Z 时空扭曲(出入口): 进入另一张地图 * @# B' z9 B0 [
标志:标准的, 静态的以及请求事件 0 b1 m8 m% ?$ L4 K$ ?5 T4 e
人物:可移动的, 可变化的以及请求事件 5 @2 }3 h7 U. V) ?4 o4 S' b* O
脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
8 w' q9 ~6 ^# O: k+ V! h
2 U [: @" N2 F, ~: M4 x, [; b- Z2 ]
- d8 e+ p' g& }# ]0 W. j" ]
事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。 2 F' d& R; M1 L+ Z: r7 G
_______________________________________
C# ]% O/ n( m- q- z- V, M; ?$ v2 ?/ @8 F* q/ q
' J( H4 `: B' o2 |% z4 E 时空扭曲(出入口)
/ o5 K5 h: |# [' E
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。
) S7 m# E2 t/ k! W9 J. j; K& f7 u+ T) c$ z
他的设置如下:
; S% W- A: y3 t# A# b$ ^ T% Y+ s5 j4 Z. c9 k1 R6 N3 r8 | X
No: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号
& _5 q' F, N- E3 Z4 |# ^1 SPos (X/Y): 这是指定的经纬位置 ( e) D1 y6 C. P
Unknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4
2 v6 b9 X5 z$ a* A' E7 r/ {To warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号 ) V# L7 R0 D8 }
Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库 ! a. A* b+ e" j$ _; \( T
Map: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
& J5 _0 H( f* v; H2 J( ?( q6 t0 l9 r$ P+ f
: X' g7 p9 ]1 B
8 n: T5 `: @4 Q! W; Z
在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0
2 Q( N9 n1 k$ i:选择卡 | 树状图: 
3 C( y/ a3 ] I
8 U1 N1 z* _! O6 h8 X$ h( M9 d" r6 |$ E5 K8 U }0 F
5 {. V1 Q' m, h' t; h0 ~8 ~' ^ c) h- M$ P9 P7 G+ u; t
___________________________________________________ 5 ^: R) C5 W9 H
Sprites (Person Event)
( `/ D/ N$ y; G! {: {$ _What exactly is a sprite? 8 L( S7 i5 s; D9 K/ `4 \0 J
A sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event. 8 G3 n5 N; V2 f1 r$ s/ ?
/ a% k* ]; z H; n+ {
Sprite Properties:
+ c6 S6 m; I. I, A- ?7 W* `Sprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite. + u+ c: @+ J$ `/ e2 s
未完待续~ " k/ u. D# D; f5 `, g- _% p
& ]1 I( n+ \* ^8 g! I/ f/ p |