本文作者:link12552 2 Z) A* U% m9 I2 s
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翻译作者:Pokewiz(口袋精灵) 0 L& b6 x& W% l; F$ ~- w, T
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4 k' u+ b6 i+ Q( s在我们开始之前: 0 N- F3 B+ E2 N3 N. i" V
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一定要记住备份您的ROM!
1 a: {- I; ]' b% b& S7 Q___________________________________________________ * e# l; r' g2 b
6 ~; L0 T+ F( R+ ]) J9 z/ g2 i 创建地图 ( b, A$ [) x+ {6 ]
1. 打开你的ROM
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7 l# w! Z6 c- A* c( a
4 H) |7 _& t* D+ v# g2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图" ' x/ T& A$ _9 q
7 W$ y( N" f6 E+ {# E6 A! s5 j; y! { ! J: Y4 [3 p) J3 }8 e8 \! n; _
+ \' q+ W/ N/ _5 q1 }2 N
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3. 填写您所需要的数据; , C/ i0 A3 H- b$ R, I' _
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5 q- ]& Y4 {& n6 b! Y* x, K: H+ d% |! P& x/ o
, t( I2 H Z9 f) S2 b* A4 o5 P
8 B5 G6 v( h' H P; U$ w* _3 W" T
信息:
1 x) b* L9 v, F& _; n9 _5 tMap's name: 你希望的地图名称& J6 t) r8 A) u+ [
尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10" |2 c: K- }2 u4 Y0 L: r3 |
村镇的尺寸一般是 width24 height 20 ) R& n; W$ ]( C" A) ~
城市的尺寸一般是 width48 height 40
8 q$ q" x4 f- x8 n森林的尺寸一般是 width54 height 69
0 j5 b6 `6 b" m' R5 q洞穴的尺寸一般是 width48 height 40
# m5 y6 \/ n& S* ]1 STile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块
0 n9 C. Q* p$ l& i) {8 m3 Q" v! S; F: Z- K$ i: r% ~' X
7 I) e, P6 Y# R' @
* H h, C7 N: l8 V8 v3 p8 R' i
& `8 n& b# x7 q* Z2 O5 c1 Y2 J, t: I" X" {2 m1 B
) b; }. H1 ?2 _& v5 C6 O2 m/ n: q! B/ e. A' O7 o' ^
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% @6 i8 E! s" U; D; f1 `, n. X
7 \9 e9 k1 z! ?* T, Y3 z
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( v, z! B* g0 l% i% `1 Z. L 区域 ! j+ }( @' _2 b5 P3 G& V b
区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。
* Q' t- g. Q% Z* Q v打个比方:
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A4 T4 Z, p. I( R; E
! p; q! n- W- W& U, V. F; G
$ u j5 g7 b/ }7 U% ?- R
3 F% D" \6 L) E6 z# l) q% U
你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢? ) T9 a3 z3 L9 M
当然是 右边 的那个!
$ Y- c! K: `9 m' s6 c/ c0 k右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛.
1 K$ H9 @$ Y% q! H3 B/ @4 X, q) X这是我给你的一些技巧:1 j. J/ b$ Q* g2 P2 J: p+ E
§ 避免出现直线的对象
; d7 s. @3 K* K0 b& w5 h I1 J3 a: b1 X1 `§ 水面永远不应该是方框框
. E T3 a( l: }1 S" F§ 植物也不是排列的井然有序
# D( Q8 s& C7 s§ 树往往不是全部按着一列一列来生长
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___________________________________________________ 运动 ) n3 G0 V/ n1 a; x5 }
5 J. C8 ^ V" n" h) W0 ~8 N& M6 j 在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡. % ?* x5 U' S. I( x2 K
一些基本的运动权限类型:
* I& W9 y# d8 {§ C : 可通过
0 f0 y2 v) j8 K" K' T§ 1 : 不可通过! x. |1 g2 m @2 P ~# o
§ 4 : 冲浪(水)3 v6 ^3 e7 q: ]% r& i) c3 O
§ D : 跳或单程移动(小山坡)
9 ?5 e9 T/ |1 |% {4 y/ l, I. c§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)
# ^( Z( X$ p# Y§ 0: 阶梯或默认 ' ]' n, t8 A3 G( K* h" S, f3 M8 u
实例: # ~8 G! `8 z. T( J4 ~: E' }
$ G" @/ h; d( `5 [' C9 ?9 g' s: ~
: g7 R$ i/ m1 G9 X6 a+ l
6 P# o- x9 a6 p$ W) H5 @0 F* ?4 f4 G2 _* s" ~7 t( t( L
5 `) q" i8 E5 F6 t
9 n+ @: V6 ?# v___________________________________________________ 0 M6 M* P2 {$ t4 g
事件) k# d2 L9 X- s# n4 v, H% v( v6 Z
+ E! M" r' c5 F% I5 k6 c W, \4 l
" k; Q2 V0 C) n6 i+ {/ u* Y- u事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?) N4 \* W- K/ q+ n4 O
我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。 4 w( L) i7 A% x9 t1 y6 E0 \1 {
2 X1 a# S. ?3 f3 v) {, Q2 j/ V0 R, n. a* l5 g! { l7 q
, E! T* l! n4 }$ |' b8 z) a

# Z! R$ B ?7 Y) U
# \) }3 ]& j9 h! t! ]事件类型: % h- l$ L- u+ m- p
时空扭曲(出入口): 进入另一张地图 4 [: b( n2 ^% }& e: B5 a& F& c
标志:标准的, 静态的以及请求事件
! \# Z5 k% f2 w3 R* f 人物:可移动的, 可变化的以及请求事件 3 T! C& j/ B) p# G6 g! [* Z
脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
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( a' P1 v6 ~, J& E g8 \
7 w! H# g- i' q+ f+ D, m
0 H7 ?5 Y7 k9 d# @* w, j事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。
, R8 }. e3 P( _8 G! F$ y7 m, W6 a! o_______________________________________
3 n+ E% `1 U2 v' l3 l& j! L" Y+ ~8 d; S+ O& F% e4 l% {
# y. T6 q# R+ l9 i 时空扭曲(出入口). E0 T1 ^3 \* O
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。
5 I, F$ a2 t! ~& G
: W* [& e& Q& W他的设置如下: ! r; e$ Y/ N- w. t) H
, u5 T' ~2 {* E$ N: S3 L6 q7 b
No: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号
8 Z3 O3 E1 A6 O [, p1 L& O W* ^Pos (X/Y): 这是指定的经纬位置 . a: v5 }$ `( \4 C
Unknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4 $ u6 ^. ?# Y5 s3 A) k
To warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号
4 X# v( D9 C- X6 Y$ sMap bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库 6 }' c) m+ b/ u& P1 N
Map: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
! F' V5 g2 C- s: C) K& S
2 ~2 q5 \. p6 r: `; H- o3 W. N
( G1 Z" F, _3 @: |; t% j
2 b6 D8 a+ @' B5 p! L0 H
在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0 4 r" v3 ?5 m0 w) Y
:选择卡 | 树状图: 
/ I/ M# A1 J+ I- E1 D/ [, g- a( k" x. f" w9 r$ W3 l" M3 |9 @0 x
: r$ v, f L/ L5 P9 m* c2 V9 e/ x" @
) S: X7 v2 _0 E. \! |
1 S0 }+ ^; s0 H& E& z3 |4 j: ____________________________________________________
; }9 k9 @/ `5 F, `6 x+ g Sprites (Person Event) ! n* ]+ `4 {! D- o
What exactly is a sprite? - Y2 E7 p) u. [
A sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event.
4 s: o4 y8 k6 n6 @- B9 {/ P
# \4 w# S% e% |/ ]+ l4 Q c6 N- V" GSprite Properties:
" |% Y% x5 Z9 h" ]/ JSprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite. ) y2 t0 i& V2 c
未完待续~ # o s) o$ i6 h& h A
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