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本文作者:link12552
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0 G L8 b+ y$ }7 |& F翻译作者:Pokewiz(口袋精灵)
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d; z0 t5 o; {3 v* }在我们开始之前:
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一定要记住备份您的ROM!3 g4 q+ K ~4 W6 A
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" d6 A9 Y) {% K! S4 o 创建地图 % q, k$ X' h7 [; p) s
1. 打开你的ROM
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" A" d4 u9 p5 J2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图"
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$ ]+ ^9 x6 H( w% Q! F. s; j {2 @/ R3. 填写您所需要的数据; " N& ^) R$ _1 k5 D7 f2 K7 t
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信息:
7 F8 H) H: j4 W; m2 a2 E0 b2 KMap's name: 你希望的地图名称
- P/ K; p4 K6 J9 M$ O' c e尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10* v* n# [4 n) Q2 O% E$ U
村镇的尺寸一般是 width24 height 20
+ V8 }( O& Y6 d% w7 G2 x城市的尺寸一般是 width48 height 40
( F. K9 _0 @' J, {森林的尺寸一般是 width54 height 69
* a6 `5 |. G! O! r- |: M洞穴的尺寸一般是 width48 height 40
' o7 z6 i7 x4 y" L0 a( Y @7 U aTile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块 9 x- w3 x% T, A: c; K M
* J) _2 o7 n" d4 {& O4 w$ i5 m; L% T/ J8 |# _; d
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* ^9 f' {/ Z8 i: ~6 ~3 U 区域 $ a4 Z- T% }" T' s$ E
区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。
3 u& X" H& S2 o7 u' E' N1 m打个比方: 1 Z8 b& s$ l U. Y

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你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢? 9 Y$ R6 n3 t- t, C; l! c
当然是 右边 的那个!
+ ?( O; {: ]2 K2 x" J右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛.
: e* e5 V" W& Q) p5 v3 P$ k T这是我给你的一些技巧:2 j) Y8 d5 n# F7 S( I$ H# Q: V
§ 避免出现直线的对象
! M$ k7 A) C7 p$ `§ 水面永远不应该是方框框
% e! F3 G8 G% Y) e, y, S# a% P: N§ 植物也不是排列的井然有序
: s0 x h- L( E' J§ 树往往不是全部按着一列一列来生长 , o7 _. f" S% | Z
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+ C2 q" C$ s: M* l
& w# o1 m2 s. G___________________________________________________ 运动 . W/ }8 g1 W$ {( s' f q& L% D
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在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡.
# t: Y/ g/ S% a; g2 z一些基本的运动权限类型:
4 O6 e7 x" S: f) o" G/ B§ C : 可通过! W5 x0 Q$ K& R3 w1 w' \
§ 1 : 不可通过" l3 T2 J, ^2 W z
§ 4 : 冲浪(水)) N. i3 I3 E [4 ]7 \
§ D : 跳或单程移动(小山坡)0 t" B9 }7 R4 o" H3 v
§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)( Z% G: |3 ?* Q& s
§ 0: 阶梯或默认
' h8 Y* [0 c @5 P- W; D; n5 K实例: / }. g1 h; O( R/ o# g- u
' f$ e$ m- `2 @6 H
6 M* g! c% o7 K2 o( i: C1 }; v. H* t+ G+ }6 x6 a3 I, g
3 }" I- I4 j( \& P H& k2 J: B" E/ F7 D8 H$ J5 n: o! s
+ Q3 z% W. R, C+ x+ ~# C___________________________________________________
- V$ u! s1 E: a 事件6 ^. ~+ O7 m& J: f6 _
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事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?
' }/ X. a% ~+ f" W1 j6 i我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。 ! r5 k( _4 D: q$ w/ d& x
- V* _. g) D8 \/ F( Z+ I7 {
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* O3 J/ ]( v- ^$ R4 J 1 q/ {# w. h" p7 G
9 [2 @) k$ _% d$ ]$ J% ]& x) O事件类型:
4 f& i# A* J7 V7 }6 h 时空扭曲(出入口): 进入另一张地图
) O7 s# R7 |& H9 u4 ~ 标志:标准的, 静态的以及请求事件
' d! r! X/ F. C$ l 人物:可移动的, 可变化的以及请求事件 1 `3 t& e, H0 d
脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
: v! R, x# R2 D: M5 p2 q' a& s
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# X5 E, ?/ y( ^/ s% C
事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。 " n+ q! q1 o- v: K9 n& a0 ]: }
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) q; Z) ~" i% k2 d$ U# L/ q
0 }. k/ A% W- Q( p' N) B G 时空扭曲(出入口)1 C) |: a+ D8 L. ]. j3 s
时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。
. _5 Z5 r8 Z' F+ {% p3 V8 D
3 |3 X; S9 l% |. H! r他的设置如下: 4 n7 O1 g/ |$ P& N. B3 z M
8 g* Y* L8 D! L2 t# ?; A% C$ G! uNo: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号
4 I" U* H8 z+ V* gPos (X/Y): 这是指定的经纬位置
5 K4 X0 c9 c' d9 r# n4 d* d$ KUnknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4
. O# u5 J: c0 Y& h. s5 mTo warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号 ) d& C1 a0 G- y/ a
Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库 5 y5 v& o8 K- D5 I6 i: I3 O
Map: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
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) Y& k& Z5 g/ q5 n% Y {9 N9 F: L8 j6 [3 T# V4 B- W- P$ Y2 {3 c
6 }2 Z K3 Y; x在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0 4 f4 f3 p* L l" L6 k2 y
:选择卡 | 树状图: 
; u* x* M. s: b0 q' H* R% ~$ ~$ L; n7 x2 F" K5 o, @3 j
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9 A: r0 n3 F4 L- M3 K2 m; H: |( t' B! o) }3 v5 B. e+ ]
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Sprites (Person Event)
, |$ E- q- f$ |7 U8 Y& A& dWhat exactly is a sprite?
7 U2 e) R' _1 V* ?A sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event. : b& v, P9 @8 `
) E/ E4 C: D1 F; A0 y- E& @1 ?
Sprite Properties:
* V/ f8 o$ R0 ]6 X6 pSprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite. 7 [: D. Q" `( y& Z! [) {
未完待续~ 2 O9 P6 u; b$ `0 T" b
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