本文作者:link12552 . g8 l5 {- M2 z
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翻译作者:Pokewiz(口袋精灵) ) T! J( V3 o* z3 N; }8 ~+ [
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在我们开始之前: ( j1 Z8 c+ q0 g; `
* n5 M9 M7 o. Y" G8 N一定要记住备份您的ROM!) C6 R3 S& e& @* b5 m
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创建地图 6 X+ F: p; A6 M
1. 打开你的ROM 6 C) l' s* k4 X% z

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2 c, v9 ^% n2 }+ ?. l6 [2. 点击 "文件" 转到 "图片'' 然后是里面的 "新建地图" 6 p# W' V9 E% G7 t+ \& G7 I
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( Z8 o- f# G D3 m1 f; k$ \3. 填写您所需要的数据;
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4 a: D6 R5 e6 i5 Z % d( {$ w/ }" w9 H5 U
信息:
( N; U! i+ N+ H3 c" iMap's name: 你希望的地图名称
9 M9 g' o" ^; B1 e6 q; e尺寸:房间的尺寸一般是 width13 height 10+ ^% @. @8 ~+ q1 W
村镇的尺寸一般是 width24 height 20
9 E4 @5 m: s' b4 q城市的尺寸一般是 width48 height 40 ) {# G* Q, f& P; {
森林的尺寸一般是 width54 height 69 . | G( Z8 P$ e
洞穴的尺寸一般是 width48 height 40: p9 G7 M* w" j% ?) l
Tile-set1 & Tileset2:针对不同的绘制要求相组合的图块 - H) a( f: D0 r2 i% {
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区域 * B S: g" \$ i' S8 [
区域是你游戏中的一个部分。他们可以作为房屋,村镇, 城市, 沙漠以及其余一切否侧你的游戏就是个悲剧。这些东西实际是为了使游戏增加趣味性。 有时候,人们就会借助这个来拥有更好的游戏体验。
. J q5 n3 h# X/ k: \- v9 ~打个比方:
1 M8 X+ \ D1 V8 n3 m: {

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~5 ]3 P- v2 d你来考虑一下这两个作为森林出现的区域,哪个看上更好呢? 7 q4 h' y5 J- _9 v K7 N+ A! ~7 ?
当然是 右边 的那个!" w) r$ d; \" }: M" V/ F
右边的是自然完美的体现,而左边的那个,纯粹是在伤害你的眼睛. ! E% p; h1 B' X
这是我给你的一些技巧:5 N' } T: N, ^4 N# H, H
§ 避免出现直线的对象4 G. b- i. V* g& T ?% m [
§ 水面永远不应该是方框框- O: n6 z7 M- N
§ 植物也不是排列的井然有序1 E: V5 B1 _/ y0 b% E1 a2 H& P
§ 树往往不是全部按着一列一列来生长 / J7 f* A- B: |. b F/ B9 f. ]
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& x4 y, }6 |: n% V# u, | { ]
___________________________________________________ 运动
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' U- |3 S. g# A 在Advance Map中被称之为"运动权限"(Movement Permissions)的那个东西,说白了就是告诉玩家,哪里能走那里不能走. 想要修改这个很容易,只要点击"运动权限"(Movement Permissions)选择卡. ! o) z+ b/ i8 L3 i/ e! s
一些基本的运动权限类型:
0 V) t/ Q# N6 o# E§ C : 可通过( J* T2 m4 N7 ^' r1 J' e) p. p
§ 1 : 不可通过: l- }& N1 ~0 _; z
§ 4 : 冲浪(水)% E8 V5 O) P; r7 a
§ D : 跳或单程移动(小山坡)' Y9 @3 m/ W E0 x" e
§ 10 : 只能通过0进入或离开 (仰角变化)
% F" f1 @1 u' u% H§ 0: 阶梯或默认
/ V3 @; q1 m2 a. S" R0 m. f- Q3 d9 ]实例: - E) G0 F2 V9 }( m$ S9 l+ c
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r4 X$ J o& @5 S5 `6 i' G2 H
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& e3 _* O: E$ z5 ?# Q9 n( e
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% `# ^6 \* O4 Z4 I/ f6 L( r+ J! v 事件
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事件往往是游戏中最重要的东西, 但他们究竟是什么呢?8 y* b" |7 `1 ]$ Y& ]1 q* F5 G/ H
我将其定义为某事件发生了改变或可能发生改变,并显示其他事件的信息。
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6 F3 c, H, c: O" w
1 @3 q. i" }# _$ Q
) o3 D# H, ^1 g7 i$ m2 u: Z! o$ R t0 B: t: ]
事件类型: 1 {' Q% r3 S5 B" d8 B
时空扭曲(出入口): 进入另一张地图 $ I Y! ?( @, n9 x
标志:标准的, 静态的以及请求事件
$ M9 z) g% j3 g3 b2 b( K 人物:可移动的, 可变化的以及请求事件
0 {1 W3 {$ H0 Y+ v: S/ r+ V/ Y8 m6 P 脚本:静态的, 可变化的以及意外事件
) j0 I2 D( W; l
6 k3 q% a7 V! d! A' y
+ C/ g( j6 T/ K6 _. S8 ]% V
0 ~2 p# g$ E# m" x2 C事件的数量是可以自由修改的。一般经常需要添加事件,所以,也要添加事件类型。同样事件也是可以删去的。 7 d3 y0 t0 |( Z# i9 X
_______________________________________ : O ~' x$ ^# u1 q& n) B
) c' H! W$ R& y/ K% Y2 ]
9 V6 ?0 d: c3 ?6 O2 v# v% i% Y4 d o
时空扭曲(出入口)
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时空扭曲(出入口), 说简单些, 就是,当碰到某些东西时,你就被送往另一张地图。 3 G- p( _/ k$ C( p1 `, r J
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他的设置如下: 7 x/ ^, j7 \3 G! Y; `, s3 `6 L
+ r7 S9 x+ p1 E2 N6 r" F1 [No: 这是时空扭曲(出入口)的指定编号 . q) u. U3 M% N$ ^" B0 [: |
Pos (X/Y): 这是指定的经纬位置
8 `# P1 V2 u% PUnknown: 门和洞穴的unknown值为: 3, 作为阶梯时unknown值为:4
' t0 i. W5 L5 m% i$ ^To warp number: 所到达的时空扭曲(出入口)的ID编号 + W5 J1 R& d. `9 u" ^; E
Map bank: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图库
/ y: Q* \5 u+ C& JMap: 所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号
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; p1 w9 _# }) ^. K" `; D! m; t
4 g2 r8 N2 o$ _0 m
0 H3 M3 W6 w' B* `) U. N在这里,我们可以看到,所到达的时空扭曲(出入口)的地图编号为:0 . D, C( A) v- w/ D
:选择卡 | 树状图: 
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+ O9 n7 W$ S6 r! k+ u; E% Z$ h' f1 ]; u3 b7 M' n) k+ y
9 F b" d8 C$ s" J3 n; W" S9 T6 a. m) u% G; q- Y( b5 p# R& ~8 a# N
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% R' l+ r& B( e; U8 }3 y% B. Y Sprites (Person Event)
/ {: D% |; c B4 J5 sWhat exactly is a sprite? 9 |6 N6 ?9 i+ f
A sprite can be many things. It can be a blazing fire, a boulder blocking the way, a sighn, just a person, or almost anything else you can come up with! In other words, a sprite is an animated, moving, event.
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Sprite Properties:
6 U' j; c# s, I; O+ v+ QSprites unlike other events contain many properties. These are all needed to tell the game how to display the sprite. . M4 @) H* l. k6 {9 |
未完待续~ 9 w! Z" t# h R2 K2 {9 x; f+ Y2 Y
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